02 | Problémové hraní digitálních her

Hraní digitálních her (gaming), se během několika desetiletí stalo jednou z nejrozšířenějších forem volnočasové zábavy napříč všemi věkovými skupinami. Herní průmysl se vyvinul v komplexní globální fenomén, který dnes zahrnuje široké spektrum forem – od offline her pro jednoho hráče až po masivní online multiplayerové světy, e-sporty (soutěžení v hraní her) či streamování (sledování herního obsahu). […]

Obsah


Hraní digitálních her (gaming), se během několika desetiletí stalo jednou z nejrozšířenějších forem volnočasové zábavy napříč všemi věkovými skupinami. Herní průmysl se vyvinul v komplexní globální fenomén, který dnes zahrnuje široké spektrum forem – od offline her pro jednoho hráče až po masivní online multiplayerové světy, e-sporty (soutěžení v hraní her) či streamování (sledování herního obsahu).


V České republice hraje digitální hry Více než 80 % dětí ve věku 11 a více let - téměř všichni chlapci a větší polovina dívek. Zvláště pro chlapce se jedná o významnou aktivitu, kdy více než 80% z nich hraje minimálně několikrát do týdne v řádu i několik hodin a 11% z nich dokonce více než 6 hodin denně (Boniel-Nissim et al., 2024). Hraní her slouží většině lidí jako zdroj zábavy, odreagování nebo sociálních kontaktů. Může přinášet benefity v podobě zlepšení well-beingu nebo dovedností jako učení či řešení problémů, rozvoje kreativity nebo jazykových dovedností (Dekker & Slotboom, 2023; Halbrook et al., 2019). Podobně jako u jiných aktivit se ale i v případě digitálních her objevila otázka hranice mezi běžným, rekreačním, hraním a tím problematickým. Na fakt, že u části hráčů může nadměrné či nekontrolované hraní vést k psychickým, sociálním i fyzickým obtížím, začali odborníci z oblastí výzkumu i klinické praxe poukazovat již před třemi dekádami. V odborné literatuře se proto setkáváme s různými označeními jako problematické hraní, excesivní hraní, závislost na hraní počítačových her, porucha hraní (digitálních či internetových her). Tato různost odráží pozvolný vývoj diagnostického pojetí a snahy vymezit klinicky významnou poruchu od běžného intenzivního hraní. V českém prostředí se objevuje i pojem „návykové hraní“, se kterým se setkáte také v této kapitole.


Co je dobré o hrách vědět?


Digitální herní svět je mimořádně pestrý a zahrnuje hraní na počítačích, herních konzolích, mobilních telefonech i tabletech. Jednotlivé typy her se výrazně liší svým zaměřením, herními mechanismy i způsobem, jakým hráče vtahují do dění. Mezi nejrozšířenější žánry patří akční a střílecí hry (např. Call of Duty, Fortnite), týmové strategické hry (League of Legends), rozsáhlé MMORPG světy (World of Warcraft, Minecraft), sportovní hry (FIFA), různé simulace (The Sims) a strategické či logické hry (Clash of Clans, Age of Empires).


Online hry dnes často fungují jako sociálně propojené systémy, kde hráči kooperují či soutěží v reálném čase. U vysoce kompetitivních her se kombinuje rychlá akce a týmová dynamika, což zvyšuje motivaci k hraní, ale také tlak na výkon či nepřetržitou dostupnost. Moderní herní design systematicky využívá prvky jako progresivní odměny, žebříčky, denní úkoly či sběratelské prvky, které podporují časté a pravidelné hraní, obzvlášť v mobilních hrách.


K výrazným trendům současného herního průmyslu patří také monetizační mechanismy, tedy prvky určené ke generování zisku přímo ve hře. Mezi nejčastější patří „loot boxy“ – placené balíčky s náhodným obsahem, které svým principem připomínají loterijní produkty a využívají variabilní systém odměn. Tzv. skin gambling potom představuje formu neregulovaného online hazardu na externích platformách, kde hráči sázejí virtuální předměty získané ve hrách. Oba fenomény jsou fakticky formami hazardu, které jsou však běžně dostupné i mladistvým. Dalším rozšířeným modelem je pay-to-win, kdy nákup položek za reálné peníze poskytuje hráčům výkonnostní výhody. Moderní hry jsou navíc navrhovány tak, aby podporovaly dlouhodobou angažovanost a každodenní návratnost, často prostřednictvím behaviorálních technik posilování pozornosti a motivace. Není proto překvapivé, že děti a dospívající pociťují silnou potřebu se k hraní pravidelně vracet.


Vývoj diagnózy a kritéria


Pojem závislosti na digitálních hrách se začal v odborné literatuře skloňovat již v 90. letech. Odborníci poukazovali na podobnosti některých symptomů nadměrného hraní her se symptomy spojenými s užíváním návykových látek (Griffiths, 1995). V nultých letech 21. století postupně narůstaly důkazy o závislostním potenciálu excesivního hraní (Grüsser et al., 2007), mimo jiné i důkazy o tom, že hraní může vést k neurobiologickým změnám podobným závislostem na psychoaktivních látkách (Weinstein, 2010). Více než dvě dekády debaty a výzkumu nakonec vedly k postupnému zařazování problémového hraní digitálních her do oficiálních diagnostických systémů.


V 5. revizi Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (DSM-5, American Psychiatric Association, 2013) se poprvé objevila diagnóza Internet Gaming Disorder (IGD), do češtiny překládáno jako porucha hraní internetových her (Chomynová et al., 2024). Ta byla zařazena do oddílu III („Conditions for Further Study“), tedy mezi diagnózy určené k dalšímu výzkumu a ověření. Kritéria byla formulovaná analogicky ke kritériím závislosti na látkách a patologického hráčství (nadměrné zaujetí hraním, tolerance, abstinenční příznaky, neúspěšné pokusy o kontrolu, ztráta zájmu o jiné aktivity, pokračování navzdory negativním důsledkům, klamání okolí, únik nebo zmírnění negativních emocí, ohrožení nebo ztráta vztahů či jiných příležitostí). Pro stanovení diagnózy bylo třeba splnit pět z devíti kritérií během dvanácti měsíců. Cílem tohoto kroku bylo umožnit výzkumníkům používat předběžnou definici devíti kritérií IGD a ověřit tak její klinickou relevanci a validitu napříč kulturami a věkovými skupinami.


Zařazení diagnózy IGD vyvolalo v odborné komunitě rozsáhlou debatu o tom, zda je nadměrné hraní skutečně samostatnou duševní poruchou. Kritici varovali před předčasnou patologizací běžné volnočasové aktivity, metodologickými nedostatky výzkumu a nedostatečně jasnými hranicemi mezi intenzivním a problematickým hraní (Aarseth et al., 2017; van Rooij et al., 2018). Předmětem diskuse byla mimo jiné otázka relevance některých symptomů, například tolerance či abstinenčních příznaků. Empirické poznatky poukazovaly na to, že symptom tolerance se u hraní může projevovat spíše zvyšujícími se nároky na herní cíle či odměny než prostým prodlužováním času hraní (King, Herd, et al., 2017). Abstinenční projevy byly popisovány spíše jako podrážděnost a neklid po ukončení hry (Kaptsis et al., 2016). Kritika také směřovala k tomu, že hraní nemusí probíhat pouze na internetu (Kuss et al., 2017).


V důsledku této intenzivní debaty i pokračujícího výzkumu, který klinickou relevanci fenoménu podpořil, Světová zdravotnická organizace (WHO) roce 2019 zařadila Gaming Disorder (GD), v češtině poruchu hraní digitálních her, do 11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí mezi uznané duševní poruchy. Diagnóza byla zařazena pod kategorii poruch způsobených užíváním návykových látek nebo návykovým chováním. Tím WHO formálně uznala hraní digitálních her jako nelátkovou závislost s obdobnými mechanismy a klinickými důsledky jako závislost na hazardním hraní.

Porucha hraní digitálních her (kód 6C51) vychází z obecných principů poruch návykového chování a definuje poruchu hraní jako vzorec perzistentního nebo opakovaného hraní („hraní digitálních her“ nebo „hraní videoher“), který se projevuje:

  1. ztrátou kontroly nad hraním (např. začátkem, frekvencí, intenzitou, trváním, ukončením, kontextem)
  2. rostoucí prioritizací hraní před jinými aktivitami, zájmy a každodenními činnostmi
  3. pokračováním nebo stupňováním hraní i přes jasné negativní důsledky.


Diagnóza má dvě podjednotky, které určují, zda se jedná o poruchu hraní převážně offline nebo online. Pro stanovení diagnózy musí být herní vzorec patrný obvykle alespoň 12 měsíců a vést k významnému narušení osobního, rodinného, vztahového, pracovního nebo jiného důležitého fungování v životě. Vzorec může být kontinuální nebo opakující se a epizodický (World Health Organisation, 2019). MKN-11 na rozdíl od DSM-5 nevyžaduje přítomnost tolerance či abstinenčních symptomů, ale klade důraz na funkční dopad a dlouhodobé trvání obtíží. Klíčovým aspektem není délka času stráveného hraním, ale ztráta kontroly a zhoršení kvality života.


V MKN-11 je vedle poruchy hraní digitálních her zařazena v kategorii Faktory ovlivňující zdravotní stav a kontakt se zdravotnickými službami také jednotka rizikové hraní digitálních her. Ta představuje mírnější, avšak stále klinicky významnou úroveň obtíží. Rizikové hraní digitálních her označuje takový způsob hraní, který ještě nesplňuje kritéria poruchy, ale už vede k významnému zvýšení rizika negativních následků pro fyzické či duševní zdraví, osobní vztahy nebo další oblasti fungování. Typicky se jedná o dlouhodobě nadměrné hraní, které narušuje spánek, školní či pracovní výkon, sociální život nebo vede k zanedbávání základních potřeb.


Prevalence


Současné zahraniční výzkumy ukazují, že porucha hraní digitálních her (ať už z pohledu diagnózy v DSM-5 či MKN-11) se v populaci vyskytuje v nižších jednotkách procent. Odhady prevalence se výrazně liší v závislosti na diagnostických kritériích, zvolené metodě, regionu a věku respondentů.


Pro demonstraci různosti odhadů stojí za zmínku výsledky přehledové studie Darvesh a kolegů (2020), kteří uvedli prevalenci poruchy v extrémním rozpětí od 0,2 % do 57 %. Globální meta-analýzy však uvádějí, že v běžné populaci se GD vyskytuje přibližně u 1–3 % dospělých hráčů, přičemž vyšší hodnoty bývají zjišťovány v asijských státech a u mladších mužů (Kim et al., 2022; Stevens et al., 2021). Srovnání diagnostických systémů ukazuje, že DSM-5 poskytuje širší odhady (7–9 %), zatímco přísnější MKN-11 kladoucí důraz na narušení fungování v životě člověka udává nižší prevalenci kolem 3 % (Zhou et al., 2024).


U adolescentů se výskyt poruchy pohybuje mezi 4 a 10 % (Fam, 2018; Gao et al., 2022; Gou et al., 2024). Famova metaanalýza (2018) napříč třemi dekádami výzkumu dospěla k průměrné prevalenci 4,6 %, přičemž u chlapců byla čtyř až pětinásobně vyšší než u dívek.  Novější přehledová studie Gao a kolegů (2022) uvedla, že herní porucha postihuje přibližně 8–10 % adolescentů a mladých dospělých na světě. Vyšší odhady jsou podobně jako u dospělých uváděný v asijském regionu (Gou et al., 2024).


Situace v České republice


Z pohledu dostupných reprezentativních dat sesbíraných v rámci Národního výzkumu užívání návykových látek se považuje za rizikové nebo nadměrné hraní 4 hodiny denně a víc, dle tohoto kritéria do takové skupiny spadalo v běžný pracovní den 1,8 % lidí a o víkendu 4,6 % (Dvořáková & Chomynová, 2024). U dospělých reprezentativní data o prevalenci poruchy hraní digitálních her nemáme. Longitudinální studie provedená na vzorku dospělých hráčů počítačových her v Česku uvádí prevalenci GD 1,9 %, respektive 0,5 % po splnění podmínky trvajících symptomů po dobu 12 měsíců (Siřínková et al., 2024).

Nejaktuálnější šetření na reprezentativním vzorku českých adolescentů provedla Suchá s kolegy (2024), kteří uvádí prevalenci GD 3,62 % (5,9 % u chlapců, 1 % u dívek mezi 11 a 19 lety). U adolescentů máme také k dispozici data z mezinárodních reprezentativních studií HBSC (The Health Behaviour in School-aged Children) a ESPAD (Evropská školní studie o alkoholu a jiných drogách). Nejnovější data z projektu HBSC z roku 2022 ukazují, že do kategorie problematického hraní digitálních her (dle Lemmensovy škály IGDS) by patřilo v průměru 13 % chlapců a 5 % dívek ve věku 11 až 15 let (Kalman & Baďura, 2023). Podle dat ESPAD 12,9 % šestnáctiletých subjektivně vnímá problémy spojené s nadměrným hraním (Chomynová et al., 2020).  Je ale nutné podotknout, že novější MKN-11 konceptualizace nachází systematicky nižší prevalence, zatímco starší konceptualizace prevalenci nadhodnocují. Uvedená vyšší procenta ze studií jako HBSC či ESPAD tak spíš označují děti v potenciálním riziku, nikoliv děti, které reálný problém mají.


Měřící nástroje


Před zařazením IGD do DSM-5 v roce 2013 se ve výzkumu problematického hraní her používala široká škála nástrojů s nekonzistentními kritérii a terminologií. Tato heterogenita přinášela obtíže při porovnávání výsledků i stanovování míry prevalence. S vydáním DSM-5 a později MKN-11 přišel zlomový bod, kdy poskytnutí konkrétních diagnostických kritérií podnítilo vývoj celé řady nových měřicích nástrojů určených k hodnocení problémového hraní, jejichž kvalitu a psychometrické vlastnosti zkoumali v přehledových studiích například King s kolegy (2020) či Karhulahti s kolegy (2023).

K nejrozšířenějším a psychometricky nejlépe ověřeným nástrojům v zahraničním výzkumu patří například Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015), devítipoložková škála, přičemž každá položka měří jeden symptom dle diagnózy IGD. Tento nástroj se stal celosvětovým standardem pro výzkum prevalence IGD. Za kvalitní je stále považována také jedna z prvních škál Game Addiction Scale (GAS-7; Lemmens et al., 2009), sedmipoložková škála používaná pro dospělou i adolescentní populaci. Za zmínku stojí také Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10; Király et al., 2017), často používaný v Evropě, či devítipoložková Lemmensova Internet Gaming Disorder Scale (Lemmens et al., 2015). Z nástrojů reflektujících kritéria MKN-11 pak dominuje Gaming Disorder Test (GDT; Pontes et al., 2021), čtyřpoložková škála kopírující symptomy GD.


Některé z nástrojů vyvinutých pro dospělou populaci jsou využívány také pro měření problémového hraní u mladistvých, setkáme se i s jejich adaptacemi na mladší populaci (více v přehledu Bernaldo-De-Quiróse a kolegů 2020). Kromě hojně využívaných IGDS9-SF, GAS-7 nebo IGDT-10 se setkáme například se škálou Assessment of Internet and Computer game Addiction (AICA-S; Wölfling et al., 2011), komplexnějším dotazníkem vycházejícím z klinického prostředí používaném zejména v Německu. Prvním nástrojem vyvinutým výhradně pro dospívající podle kritérií MKN-11 je Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A; Paschke et al., 2020).


V českém prostředí je fenomén hraní digitálních her poměrně intenzivně zkoumán u dospělých i adolescentů, a to z hlediska prevalence, psychologických souvislostí či problematického hraní. Často používaným nástrojem v domácím výzkumu je IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015), psychometrické vlastnosti české verze ověřili Suchá s kolegy (2024). Ve výzkumu hraní u populace adolescentů se setkáme s českou verzí AICA-S (Wölfling et al., 2011; použita například Kňažkem a kolegy, 2021).Setkáme se také s nástrojem Addiction–Engagement Questionnaire (AEQ; Charlton & Danforth, 2010), jehož česká adaptace byla ověřena na longitudinálním souboru (Blinka et al., 2021) a umožňuje rozlišovat mezi intenzivním (nepatologickým) a problematickým hraním. Nejnověji byla pro české prostředí validována verze GDT (Siřínková et al., 2024).

V mezinárodních studiích HBSC se používá pro měření problematického hraní u adolescentů Lemmensova IGDS škála (Lemmens et al., 2015), v projektu ESPAD byla použita krátká třípoložková škála subjektivně vnímaných problémů souvisejících s hraním her (kratší verze Perceived Problems Scale, PPS; Holstein et al., 2014).


Screeningové nástroje


Gaming Disorder Test


GDT je screeningový nástroj vycházející přímo z diagnostických kritérií MKN-11 pro poruchu hraní digitálních her. Česká verze nástroje je vhodná pro použití v klinické praxi, výzkumu i školním prostředí. Není určena k samostatné diagnostice, ale může být vhodný k rychlému screeningu, orientačnímu posouzení potřeby dalšího vyšetření nebo ke sledování změn v čase.
Každá položka se hodnotí na pětibodové škále (1 = nikdy, 2 = zřídka, 3 = někdy, 4 = často, 5 = velmi často). Celkové skóre se pohybuje v rozmezí 4–20 bodů; vyšší hodnoty indikují závažnější obtíže. Za rizikový se považuje výskyt odpovědí „často“ či „velmi často“ u dvou a více položek, zejména pokud jsou přítomny potíže v běžném fungování. Člověk se skórem 16 a vyšším splňuje kritéria poruchy.

  1. Měl/a jsem potíže udržet hraní pod kontrolou.
  2. Hraní mělo čím dál větší přednost před zájmy a každodenními aktivitami.
  3. V hraní jsem pokračoval/a, přestože to mělo negativní důsledky na můj život.
  4. Zažil/a jsem kvůli hraní významné problémy (osobní, rodinné, sociální, ve škole/práci).


IGDS-SF


IGDS9-SF je devítipoložkový nástroj určený k orientačnímu posouzení symptomů poruchy hraní digitálních her za posledních 12 měsíců dle DSM-5, je vhodná pro screening, monitorování změn v čase a orientační identifikaci lidí se zvýšeným rizikem rozvoje poruchy.


Odpovědi se značí na pětibodové škále (1 = nikdy, 2 = zřídka, 3 = někdy, 4 = často, 5 = velmi často). Celkové skóre se získá součtem všech položek a může dosahovat hodnot od 9 do 45 bodů, přičemž vyšší skóre ukazuje na vyšší míru problémového chování. Hranice zvýšeného rizika se obvykle udává jako skóre nad 21 bodů, přičemž takový výsledek může být podnětem k dalšímu odbornému posouzení.

  1. Cítil(a) jste během posledních 12 měsíců silné nutkání nebo touhu hrát online hry?
  2. Cítil(a) jste, že nemůžete omezit čas strávený hraním online her, i když jste to chtěl(a)?
  3. Cítil(a) jste se podrážděný(á) nebo rozrušený(á), když jste nemohl(a) hrát online hry?
  4. Zanedbal(a) jste jiné důležité povinnosti (škola, práce, domácnost) kvůli hraní online her?
  5. Pokračoval(a) jste v hraní online her, i když vám to způsobovalo problémy (např. se zdravím, ve vztazích)?
  6. Snažil(a) jste se skrývat čas nebo frekvenci hraní před rodinou nebo přáteli?
  7. Ztratil(a) jste zájem o jiné aktivity, které vás dříve bavily, kvůli hraní online her?
  8. Používal(a) jste hraní online her jako únik od negativních emocí (např. smutek, úzkost, bezmoc)?
  9. Hraní online her ovlivnilo negativně vaše vztahy, studijní nebo pracovní výsledky?

Rizikové a protektivní faktory, souvislosti a komorbidity


Rozvoj a průběh návykového hraní souvisí s celou řadou neurobiologických, psychologických, sociálních, environmentálních a herních faktorů, které se mohou lišit podle věku, pohlaví a kulturního kontextu. Výzkumy ukazují, že faktory nepůsobí izolovaně, ale často se jedná o jejich kombinace a vzájemnou interakci (Gervasi et al., 2017; Király et al., 2023). Autoři také zdůrazňují důležitost časové perspektivy vývoje a průběhu GD (Martončik et al., 2024), jednotlivé faktory mohou symptomy v průběhu času zmírňovat nebo naopak zvýrazňovat. Intrapersonální a psychologické faktory jsou považovány za významnější než ty kontextové či environmentální (Zhuang et al., 2023). Vyšší citlivost k rizikovým faktorům je pak pozorována u adolescentů (Chang et al., 2023).

Rizikové faktory


Neurobiologické a genetické faktory


Současné poznatky ukazují, že poruchy související s hraním digitálních her mají neurobiologické základy podobné jiným závislostem (Király et al., 2023). Podle systematické přehledové studie Kuss a kolegů (2018) vykazují lidé s GD významné změny v mozkových oblastech spojenými s poruchou inhibice, slabší emoční regulací a kognitivní kontrolou (zejména v prefrontálním kortexu a předním cingulárním kortexu). Tyto změny mohou vést ke snížené schopnosti sebekontroly, pracovní paměti, zhoršenému rozhodování a zvýšené citlivosti na herní podněty. U pravidelných hráčů byla zjištěna nižší neurální aktivita ventrálního striata (oblasti mozku zapojené do systému odměny) při získávání odměn nezávislých na hře (Hahn et al., 2014). Chang s kolegy (2023) ve své přehledové studii doplňují, že mezi hlavní biologické faktory spojené s GD patří nejen struktura mozku, funkční konektivita a systém odměny, ale také hyperaktivace těch částí mozku souvisejících se sebepojetím.


U adolescentů potvrzují longitudinální i neurozobrazovací studie podobný trend. V období dospívání je systém odměny neurobiologicky hypersenzitivní, zatímco oblasti mozku zodpovědné za seberegulaci ještě nejsou plně vyvinuté. Při expozici herním podnětům vykazují adolescenti s GD zvýšenou aktivitu v nucleus accumbens (oblasti spojené s očekáváním odměny) a sníženou aktivitu v prefrontálním kortexu, což naznačuje oslabenou sebekontrolu a mechanismy podobné látkovým závislostem (Sugaya et al., 2019). Podobně EEG studie Li a kolegů (2020) potvrdila deficity inhibiční kontroly a dysfunkci systému odměny, kdy adolescenti s IGD častěji volili rizikové strategie a měli sníženou mozkovou aktivitu v odpovědi na výhry, což podporuje model nerovnováhy mezi impulzivitou a seberegulací typický pro období dospívání.

Psychologické, osobnostní, sociální a environmentální faktory

Návykové hraní se častěji vyskytuje u mužů (např. Stevens et al., 2021). King a Potenza (2020)
však upozorňují na to, že dívky (především v adolescenci) pak mohou být pro výzkum „skryty“ a je třeba riziko u nich nepodceňovat. Ve studii HBSC se ukázalo, že mladší dívky (jedenáctileté) příliš nezaostávají v intenzitě hraní i přítomností symptomů herní poruchy, s vyšším věkem však u nich hraní postupně mizí (ve prospěch jiných online aktivit), zatímco chlapci intenzivně hrají bez rozdílu věku (Boniel-Nissim et al., 2024).


Významnými rizikovými faktory samotného rozvoje návykového hraní i jeho udržování, které mají oporu také v poznatcích z výše uvedených neurobiologických studií, jsou impulsivita, emoční dysregulace a nízká sebekontrola, a to v dospělé, dětské i adolescentní populaci (např. Petrescu et al., 2025; Rho et al., 2018; Şalvarlı & Griffiths, 2022). U řady lidí tyto faktory navíc vytvářejí podhoubí pro maladaptivní zvládací strategie, v jejichž rámci se hraní stává snadno dostupným prostředkem k regulaci napětí, stresu či negativních emocí. Dalším významným prediktorem je pak alexithymie, která se projevuje potížemi s rozpoznáváním, pojmenováváním a vyjadřováním vlastních emocí a s tím spojená snížená tendence aplikovat funkční zvládací strategie, když je potřeba (Blinka et al., 2024; Chang et al., 2023). Porucha hraní digitálních her se tak jeví jako součást širšího vzorce emoční a behaviorální dysregulace. Dle Zhuanga a kolegů (2023) je dopad neuropsychologických faktorů, jako jsou právě impulzivita či emoční reaktivita, na vývoj GD u mladších hráčů výraznější než u dospělých.

Mezi osobnostní rysy stabilně spojenými s vyšším rizikem návykového hraní patří nízká svědomitost, nízká přívětivost, nízká extraverze a vysoký neuroticismus či úzkostnost (Chew, 2022; Gervasi et al., 2017).


Z pohledu sociálních faktorů a faktorů prostředí jsou významnými prediktory sociální staženost, osamělost, nízká sociální podpora a celková kvalita vztahů. Roli hrají také horší vztahy v rodině a rodinné problémy (Chew et al., 2022; Mihara & Higuchi, 2017). U adolescentů je rodinná dysfunkce výrazný rizikový faktor (Gao et al., 2022), stejně tak rodičovské styly, špatné vztahy s rodiči a nízká rodičovská podpora (Chang et al., 2023; Macur & Pontes, 2021). Jako klíčové prediktory byly identifikovány také školní zapojení, neúspěchy ve škole a nízké sebevědomí (Chang et al., 2023; Gao et al., 2022).

Faktory spojené s hraním: motivační a behaviorální

Z hlediska samotného herního chování se ukazuje délka hraní, a to napříč věkem i kulturami, jako klíčový a stabilní prediktor návykového hraní (Gao et al., 2022; Zhuang et al., 2023). U adolescentů bylo vysoké riziko GD spojeno s více než čtyřmi hodiny denně (Jeong et al., 2021). Je však třeba zdůraznit, že samotný čas strávený hraním neznačí automaticky problém nebo závislost.

Ve větším riziku se také nachází ti hráči, kteří preferují určitý herní žánr (konkrétně MMORPG a FPS hry), také ti, kteří používají hraní jako strategii úniku (Bender et al., 2020; Salvarli & Griffiths, 2019). Online multiplayerovéhry mají vyšší riziko rozvoje GD než offline hry, což platí i u adolescentní populace (Jeong et al., 2021; Király et al., 2023). Motivace spojené s únikem či výkonem, soutěživostí nebo vnějším tlakem či odměnou vedou k větší pravděpodobnosti rozvoje IGD, roli může hrát také příslušnost k herní komunitě, monetizační prvky a peníze utracené za hru (Király et al., 2023; Rho et al., 2018).


Další souvislosti a komorbidity

Návykové hraní se konzistentně pojí s řadou psychických i somatických potíží (Király et al., 2023; Mihara & Higuchi, 2017). Mezi nejrobustněji doložené psychiatrické komorbidity u všech věkových kategorií patří depresivní symptomy, opakovaně se nachází také souvislost s úzkostí, úzkostnými poruchami (například sociální fobií či OCD) a stresem (Gao et al, 2022; Chang et al., 2023). Setkáme se také se zvýšeným výskytem dalších forem závislostního chování, jako například užívání alkoholu a tabáku (Hernández-Vásquez et al., 2022). V longitudinálních studiích byl výskyt GD rovněž propojen s dalšími behaviorálními závislostmi, zejména s nadměrným užíváním internetu, které sdílí podobné motivační mechanismy a neurobiologické základy (Martončik et al., 2024). Významnou roli hraje také ADHD, které se u návykové hraní objevuje opakovaně jak u dospívajících, tak dospělých (Chang et al., 2023; Martončik et al., 2024).

U adolescentů se kromě častých komorbidit v podobě symptomů úzkostných a afektivních poruch či ADHD uvádí častější výskyt poruch chování, sociálních problémů, stresových událostí v životě i somatických obtížných (Müller et al., 2015; Paulus et al., 2018). Ačkoliv longitudinální studie Hygena a kolegů (2020) souvislost mezi GD a psychopatologií u dětí a adolescentů nepodpořila, zajímavým zjištěním bylo, že u dětí ve věku 10 a 12 let vyšší symptomy IGD predikovaly pokles úzkostných symptomů po dvou letech. To poukazuje na možnou funkci hraní v regulaci emocí a sebemedikace, a to již u dětí a adolescentů.

Protektivní faktory

Protektivní faktory často vycházejí z uvedených poznatků o faktorech rizikových. Základním ochranným faktorem napříč věkovými skupinami je vyšší schopnost emoční i behaviorální seberegulace (Şalvarlı & Griffiths, 2022; Zhuang et al., 2023), Ropovik s kolegy (2023) identifikovali jako protektivní také vyšší self-esteem, životní spokojenost a vzdělání. Další přehledové studie pak uvedly, že sociální podpora, kvalitní rodinné vztahy a školní zapojení působí protektivně zejména u adolescentů (Ji et al., 2022; Zhuang et al., 2023).

Paulus a kolegy (2018) a Macur a Pontes (2021) dále identifikovali vyšší seberegulaci, sociální oporu a kvalitní vztahy s rodiči jako faktory snižující riziko rozvoje IGD v adolescenci. U mladších hráčů může být protektivním faktorem také rozmanitost volnočasových aktivit a pravidelná struktura dne (Müller et al., 2015). Napříč věkovými skupinami se tak ukazuje, že kombinace vnitřní motivace, emoční stability a sociální opory významně tlumí vliv behaviorálních i neurobiologických rizik.


Léčba

Prevence

Léčba a prevence návykového hraní by měla vycházet ze znalosti rizikových a protektivních faktorů i z povahy komorbidit, které ho často doprovázejí. Souhrn dostupných studií ukazuje, že efektivní intervence by měly být zaměřeny zejména na emoční a behaviorální seberegulaci, zvládání impulzivity, stresu a podporu dovedností kognitivní kontroly. Především u adolescentů je pak klíčová také práce se širším kontextem, tedy rodinným prostředím, sociální podporou a školním zapojením.

U dětí a dospívajících je vhodné pracovat s celou rodinou, protože rodinné prostředí, rodičovské styly a komunikace se opakovaně ukazují jako kritické faktory ovlivňující herní chování. Intervence mohou zahrnovat podporu rodičovských kompetencí, nastavení struktury dne, přiměřené limitace času u obrazovek a podporu rozmanitých volnočasových aktivit (Gao et al., 2022; Müller et al., 2015).

Účinná prevence by tedy měla být víceúrovňová: na individuální úrovni rozvíjet emoční stabilitu, seberegulaci a schopnost zvládat stres; na rodinné úrovni posilovat kvalitu vztahů a komunikaci; na školní úrovni podporovat psychickou pohodu, vztahy ve škole a zapojení se do školních aktivit. Kombinace těchto přístupů může napomoci chránit před rozvojem problémového či závislostního hraní. Specifickou pozornost zasluhuje v prevenci problematického hraní také širší oblast duševního zdraví, protože se často pojí především s depresivními a úzkostnými symptomy.

Jednotlivé přístupy k léčbě a jejich účinnost

Výzkumy napříč poslední dekádou ukazují, že mezi nejlépe podložené terapeutické přístupy v léčbě návykového hraní patří kognitivně-behaviorální terapie (KBT). Systematické přehledy shodně ukazují, že KBT snižuje symptomy, zlepšuje regulaci chování a má efekt napříč věkem (King et al., 2017; Nazlıgül et al., 2018). Efekt je nejvýraznější v oblasti subjektivních symptomů, dle některých studií neměla KBT vliv na redukci času stráveného hraním (Stevens et al., 2019). K podobnému výsledku dospěli také Park s kolegy (2025) v systematickém přehledu efektivity léčby u dětí a adolescentů, kdy KBT a její různé varianty (např. prevence relapsu) byly účinné při snižování závažnosti symptomů GD, efekt na čas strávený hraním byl nižší. Přesto je KBT opakovaně hodnocena jako nejpřesvědčivější a nejlépe empiricky podpořený přístup (nejen) u dětí i adolescentů, i když chybí dostatek kvalitních randomizovaných studií a standardizace terapeutických protokolů (Costa & Kuss, 2019; Danielsen et al., 2024; Zajac et al., 2020). U adolescentů a mladých dospělých se ukázalo, že kombinace KBT s mindfulness nebo cvičením může zvyšovat efektivitu léčby (Nuñez-Rodríguez et al., 2025).

Z novějších přístupů se jako účinné jeví také multimodální a integrované programy, které kombinují KBT s rodinnými intervencemi nebo farmakoterapií. U dětí a dospívajících jsou právě multimodální přístupy nejúčinnější – kombinace rodinné terapie, psychoedukace a kognitivně-behaviorálních technik dosahuje lepších výsledků než jednotlivé modality samostatně. Chybí však dostatek kvalitních studií na vzorcích dětí mladších 12 let (Lampropoulou et al., 2022). 

Za zmínku stojí integrovaný program PIPATIC, komplexní manuálový program, zaměřený na adolescenty a mladé dospělé s IGD. Jedná se o strukturovaný šestiměsíční program, který kombinuje individuální KBT, práci s rodinou, sociální dovednosti, psychoedukaci a nácvik seberegulace v rámci 22 na sebe navazujících sezení. Program vedl ke zlepšení seberegulace, vztahů i snížení symptomů IGD (Torres-Rodríguez et al., 2018), ačkoli jeho účinnost je třeba dále ověřovat.

Doplňkovou roli v léčbě problematického hraní hraje farmakoterapie, a to zejména při přítomnosti komorbidit. Přehledy ukazují, že některé léky (jako například bupropion, SSRI, atomoxetin či methylfenidát) mohou vést k částečnému poklesu symptomů IGD, stejně tak i k poklesu komorbidní deprese nebo ADHD (de Sá et al., 2023). Celkově však farmakoterapie nepředstavuje samostatné řešení a její účinky jsou omezené (King et al., 2017; de Sá et al., 2023), vhodnější je kombinace farmakoterapie s psychoterapií (Zajac et al., 2020).

Gavriel-Fried se s kolegy (2023) zabýval tématem, co vlastně představuje v kontextu poruch hraní digitálních her koncept „zotavení“ (recovery). Jejich analýza dospěla k závěru, že ve výzkumech bývá zotavení redukováno spíše na pokles symptomů, nikoli na zlepšení kvality života či osobního fungování. To může mít významné implikace pro klinickou praxi, tedy že léčba by neměla cílit pouze na redukci symptomů nadměrného hraní, ale také na podporu široké škály životních dovedností, seberegulace a osobního růstu.

Syntéza dostupných studií ukazuje, že nejlépe podloženým léčebným přístupem je nadále KBT, zejména její strukturované a multimodální formy. U dětí a dospívajících se jako nejúčinnější jeví kombinace KBT a práce s rodinou. Obecně však léčba IGD trpí nedostatkem velkých, kvalitních randomizovaných studií, nejednotnými diagnostickými nástroji a významnou heterogenitou vzorků (King, Delfabbro, et al., 2017; Park et al., 2025).

Doporučení pro praxi

1. Dbejte na prevenci

  • Podpora rozvoje digitální gramotnosti a zodpovědnosti
    • Učte děti porozumět fungování digitálního světa a jak si v něm vytvářet bezpečí
    • Podporujte kritické myšlení v online prostředí – učte rozpoznat a rozumět manipulativním a monetizačním prvkům ve hrách a jak se jim bránit
  • Budování otevřených a důvěrných vztahů
    • Se členy rodiny, vrstevníky i ve škole
    • Dbejte na to, aby dítě vědělo, za kým může jít, pokud má potíže
  • Budování schopnosti regulace emocí bez digitálních technologií
    • Mluvte o emocích otevřeně, nehodnoťte je a pomozte hledat zdravé způsoby ventilace emocí
    • Mluvte s nimi o tom, že hraní může být „únikem“, ale ne vždy zdravým, pomozte najít další způsoby zvládání napětí.
  • Podporujte rovnováhu mezi online a offline světěm
    • Sledujte zdravý spánek, pohyb a sociální kontakty.
    • U mlaších dětí zavádějte digitální „přestávky“ a offline rituály (čtení, kreativita).
    • U dospívajících podporujte plánování času a odpovědnost za vlastní režim


2. Snažte se o včasné zachycení rizikového hraní – všímejte si, ptejte se

  • Zaměřte se na varovné signály a změny chování a fungování - změny nálad, podrážděnost, úzkost, osamělost, pokles školní výkonnosti či upuštění od dříve oblíbených aktivit, narušení spánku či denního režimu.
  • Ptejte se, kolik času tráví dítě u počítače, jakými aktivitami.
  • Vnímejte herní chování jako možnou reakci na psychické potíže - hry často slouží k regulaci emocí, úniku od stresu, nudy či jiných negativních emocí. Nadměrné hraní může být symptomem jiného problému – například úzkostí, depresivity, problémů doma nebo šikany.
  • Buďte si vědomi rizikových faktorů:
    • impulsivita, nízká sebekontrola, emoční dysregulace
    • ADHD, úzkosti, deprese
    • sociální izolace, šikana, nízké sebevědomí
    • nefunkční rodinné prostředí, konflikty, nízká rodičovská podpora
    • dlouhá doba hraní (u adolescentů často více než 4 hodiny denně)
    • monetizační prvky a hazardní rizika (loot boxy, skin gambling)


3. Zajímejte se, nesuďte a nebagatelizujte

  • Vytvářejte bezpečný a nestigmatizující prostor.
  • Zajímejte se, co děti na digitálním hraní láká, baví. Mají tam kamarády? Je to způsob odreagování?
  • Vyhněte se moralizování.


4. Věnujte pozornost emocím

  • Problematické hraní digitálních her často souvisejí s emoční dysregulací bez ohledu na věk
  • Hraní může být strategie zvládání náročných emocí
  • Mluvte o emocích otevřeně, pomozte hledat zdravé alternativy (sport, kreativní aktivity, sociální kontakt).
  • Podporujte rodiče, aby byli příkladem zvládání negativních emocí.
  • Schopnost regulace emocí je jedním z nejsilnějších protektivních faktorů.


5. Zapojte rodiče

  • Podporujte otevřenou komunikaci mezi rodiči a dětmi
  • Doporučte rodičům
    • Společně nastavovat pravidla přiměřená věku dítěte
    • Zajímat se o digitální život dětí
    • Zdůrazněte, že zásadní není délka hraní sama o sobě, ale jeho dopad na spánek, školu, vztahy a celkové fungování
  • Podpořte rodiče, aby pomohli dětem strukturovat volný čas a vyvažovat hraní dalšími aktivitami, které ho budou bavit – sport, kreativní činnosti, reálný kontakt s vrstevníky


6. Informujte, edukujte, ale nestrašte

  • Vysvětlete rodičům i dětem rizika a dopady nadměrného hraní
  • Edukujte o tom, jak fungují digitální hry i že mohou obsahovat prvky hazardu, o faktorech vzniku závislosti
  • Informujte o možnostech další péče – sociálních službách, online poradnách, specializovaných linkách…
  • Nabídněte konkrétní zdroje specializované pomoci – rodinné poradenství, psychoterapie


Reference


Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., … Van Rooij, A. J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). American Psychiatric Association. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596

Bender, P. K., Kim, E. L., & Gentile, D. A. (2020). Gaming Disorder in Children and Adolescents: Risk Factors and Preventive Approaches. In Current Addiction Reports (Vol. 7, Issue 4, pp. 553–560). Springer Science and Business Media Deutschland GmbH. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00337-5

Bernaldo-De-Quirós, M., Labrador-Méndez, M., Sánchez-Iglesias, I., & Labrador, F. J. (2020). Measurement instruments of Internet gaming disorder in adolescents and young people according to DSM-5 criteria: a systematic review. In ADICCIONES (Vol. 32, Issue 4).

Blinka, L., Faltýnková, A., & Rečka, K. (2024). Alexithymia in gaming addiction and engagement. Journal of Affective Disorders, 354, 104–109. https://doi.org/10.1016/j.jad.2024.03.060

Blinka, L., Ťápal, A., & Škařupová, K. (2021). Evaluating the Psychometric Properties and Measurement Invariance of the Addiction-Engagement Questionnaire Using a Longitudinal Sample. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 43(4), 757–765. https://doi.org/10.1007/s10862-021-09907-x

Boniel-Nissim M, Marino C, Galeotti T, Blinka L, Ozoliņa K, Craig W et al. A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, central Asia and Canada. Health Behaviour in School-aged Children international report from the 2021/2022 survey. Volume 6. Copenhagen: WHO Regional Office for Europe; 2024: CC BY-NC-SA 3.0 IGO.

Chang, R. S., Lee, M., Im, J. J., Choi, K. H., Kim, J., Chey, J., Shin, S. H., & Ahn, W. Y. (2023). Biopsychosocial factors of gaming disorder: a systematic review employing screening tools with well-defined psychometric properties. In Frontiers in Psychiatry (Vol. 14). Frontiers Media SA. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1200230

Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601–613. https://doi.org/10.1080/01449290903401978

Chew, P. K. H. (2022). A meta-analytic review of Internet gaming disorder and the Big Five personality factors. In Addictive Behaviors (Vol. 126). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107193

Chomynová, P., Csémy, L., & Mravčík, V. (2020). Evropská školní studie o alkoholu a jiných drogách (ESPAD) 2019. Zaostřeno, 6, 1–20.

Chomynová, P., Dvořáková, Z., Černíková, T., Orlíková, B., Grohmannová, K., Franková, E., Roubalová, M., & Galandák, M. (2024). Zpráva o digitálních závislostech v České republice 2024.

Costa, S., & Kuss, D. J. (2019). Current diagnostic procedures and interventions for Gaming Disorders: A systematic review. In Frontiers in Psychology (Vol. 10, Issue MAR). Frontiers Media S.A. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578

Danielsen, P. A., Mentzoni, R. A., & Låg, T. (2024). Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Addictive Behaviors (Vol. 149). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2023.107887

Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: A rapid scoping review. In Systematic Reviews (Vol. 9, Issue 1). BioMed Central Ltd. https://doi.org/10.1186/s13643-020-01329-2

de Sá, R. R. C., Coelho, S., Parmar, P. K., Johnstone, S., Kim, H. S., & Tavares, H. (2023). A Systematic Review of Pharmacological Treatments for Internet Gaming Disorder. In Psychiatry Investigation (Vol. 20, Issue 8, pp. 696–706). Korean Neuropsychiatric Association. https://doi.org/10.30773/pi.2022.0297

Dekker, S., & Slotboom, C. (2023). Benefits of recreational gaming. International Journal of Esports, 1(1). https://www.ijesports.org/ijesports/public/article/96/html

Dvořáková, P., & Chomynová, P. (2024). Národní výzkum užívání návykových látek 2023. Zaostřeno, 10, 1–32.

Fam, J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian Journal of Psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

Gao, Y. X., Wang, J. Y., & Dong, G. H. (2022). The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. In Journal of Psychiatric Research (Vol. 154, pp. 35–43). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2022.06.049

Gavriel-Fried, B., Serry, M., Katz, D., Hidvégi, D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2023). The concept of recovery in gaming disorder: A scoping review. In Journal of behavioral addictions (Vol. 12, Issue 1, pp. 26–52). NLM (Medline). https://doi.org/10.1556/2006.2023.00002

Gervasi, A. M., La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., & Schimmenti, A. (2017). Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature. In Current Addiction Reports (Vol. 4, Issue 3, pp. 293–307). Springer. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0159-6

Gou, S., Zhang, W., Tang, Y., Zhang, J., & He, Q. (2024). Prevalence of internet gaming disorder among Chinese adolescents: A systematic review and meta-analysis. Asian Journal of Psychiatry, 102. https://doi.org/10.1016/j.ajp.2024.104257

Griffiths, M. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 1(76), 14–19. https://doi.org/10.53841/bpscpf.1995.1.76.14

Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956

Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807

Hernández-Vásquez, A., Vargas-Fernández, R., Visconti-Lopez, F. J., Comandé, D., & Bendezu-Quispe, G. (2022). Prevalence and Factors Associated with Gaming Disorder in Latin America and the Caribbean: A Systematic Review. In International Journal of Environmental Research and Public Health (Vol. 19, Issue 16). MDPI. https://doi.org/10.3390/ijerph191610036

Holstein, B. E., Pedersen, T. P., Bendtsen, P., Madsen, K. R., Meilstrup, C. R., Nielsen, L., & Rasmussen, M. (2014). Perceived problems with computer gaming and internet use among adolescents: measurement tool for non-clinical survey studies. BMC Public Health, 14(1), 361. https://doi.org/10.1186/1471-2458-14-361

Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S., Lee, H. K., Potenza, M. N., & Lee, H. (2021). Factors associated with severity, incidence or persistence of internet gaming disorder in children and adolescents: a 2‐year longitudinal study. Addiction, 116(7), 1828–1838. https://doi.org/10.1111/add.15366

Ji, Y., Yin, M. X. C., Zhang, A. Y., & Wong, D. F. K. (2022). Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. In Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Vol. 56, Issue 4, pp. 332–346). SAGE Publications Inc. https://doi.org/10.1177/00048674211025703

Kalman, M., & Baďura, P. (2023). Online svět patří (k) mladé generaci! HBSC studie v ČR. .

Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006

Karhulahti, V. M., Martončik, M., & Adamkovič, M. (2023). Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales. Assessment, 30(2), 402–413. https://doi.org/10.1177/10731911211055435

Kim, H. S., Son, G., Roh, E. Bin, Ahn, W. Y., Kim, J., Shin, S. H., Chey, J., & Choi, K. H. (2022). Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. In Addictive Behaviors (Vol. 126). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183

King, D. L., Chamberlain, S. R., Carragher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueller, K., Potenza, M. N., Rumpf, H. J., Saunders, J., Starcevic, V., Demetrovics, Z., Brand, M., Lee, H. K., Spada, M., Lindenberg, K., Wu, A. M. S., Lemenager, T., Pallesen, S., Achab, S., … Delfabbro, P. H. (2020). Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review. Clinical Psychology Review, 77. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101831

King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. In Clinical Psychology Review (Vol. 54, pp. 123–133). Elsevier Inc. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002

King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2017). Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else? Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 525–533. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.072

King, D. L., & Potenza, M. N. (2020). Gaming Disorder Among Female Adolescents: A Hidden Problem? Journal of Adolescent Health, 66(6), 650–652. https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2020.03.011

Király, O., Koncz, P., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2023). Gaming disorder: A summary of its characteristics and aetiology. Comprehensive Psychiatry, 122, 152376. https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2023.152376

Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, 64, 253–260. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005

Kňažek, G., Suchá, J., Dolejš, M., & Pipová, H. (2021). Prevalence of computer-gaming in the general population of adolescents: results from a Czech population-based survey. Behaviour & Information Technology, 40(11), 1169–1176. https://doi.org/10.1080/0144929X.2021.1891461

Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of internet gaming disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 103–109. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

Kuss, D. J., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2018). Neurobiological correlates in internet gaming disorder: A systematic literature review. In Frontiers in Psychiatry (Vol. 9, Issue MAY). Frontiers Media S.A. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00166
Lampropoulou, P., Siomos, K., Floros, G., & Christodoulou, N. (2022). Effectiveness of Available Treatments for Gaming Disorders in Children and Adolescents: A Systematic Review. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking (Vol. 25, Issue 1, pp. 5–13). Mary Ann Liebert Inc. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0067

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062

Li, Q., Wang, Y., Yang, Z., Dai, W., Zheng, Y., Sun, Y., & Liu, X. (2020). Dysfunctional cognitive control and reward processing in adolescents with Internet gaming disorder. Psychophysiology, 57(2). https://doi.org/10.1111/psyp.13469

Macur, M., & Pontes, H. M. (2021). Internet Gaming Disorder in adolescence: investigating profiles and associated risk factors. BMC Public Health, 21(1). https://doi.org/10.1186/s12889-021-11394-4

Martončik, M., Ropovik, I., & Adamkovič, M. (2024). Development of gaming disorder: Underlying risk factors and complex temporal dynamics. Computers in Human Behavior, 153. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108112

Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. In Psychiatry and Clinical Neurosciences (Vol. 71, Issue 7, pp. 425–444). Blackwell Publishing. https://doi.org/10.1111/pcn.12532

Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child and Adolescent Psychiatry, 24(5), 565–574. https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2

Nazlıgül, M., Baş, S., Akyüz, Z., & Yorulmaz, O. (2018). Internet gaming disorder and treatment approaches: A systematic review. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5, 13–35. https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.1.0018

Park, J. J., Stryjewski, A., Chen, B., & Potenza, M. N. (2025). Treatment of Gaming Disorder in Children and Adolescents: A Systematic Review. Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 36(3), 106–121. https://doi.org/10.5765/jkacap.250014

Paschke, K., Austermann, M. I., & Thomasius, R. (2020). Assessing ICD-11 Gaming Disorder in Adolescent Gamers: Development and Validation of the Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A). Journal of Clinical Medicine, 9(4), 993. https://doi.org/10.3390/jcm9040993

Paulus, F. W., Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. In Developmental Medicine and Child Neurology (Vol. 60, Issue 7, pp. 645–659). Blackwell Publishing Ltd. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

Petrescu, T. C., Błachnio, A., & Enea, V. (2025). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review of familial protective and risk factors. In Addictive Behaviors (Vol. 167). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108345

Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006

Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(2), 508–528. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00088-z

Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2018). Risk factors for internet gaming disorder: Psychological factors and internet gaming characteristics. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(1). https://doi.org/10.3390/ijerph15010040

Ropovik, I., Martončik, M., Babinčák, P., Baník, G., Vargová, L., & Adamkovič, M. (2023). Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: A meta-analysis of pre-COVID studies. Addictive Behaviors, 139, 107590. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107590

Şalvarlı, Ş. İ., & Griffiths, M. D. (2022). The Association Between Internet Gaming Disorder and Impulsivity: A Systematic Review of Literature. International Journal of Mental Health and Addiction, 20(1), 92–118. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00126-w

Siřínková, D., Blinka, L., & Montag, C. (2024). Gaming disorder test: Assessing psychometric properties, prevalence, temporal stability, and invariance using a Czech two-time-point longitudinal sample. Journal of Psychiatric Research, 175, 192–199. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2024.05.023

Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Vol. 55, Issue 6, pp. 553–568). SAGE Publications Inc. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

Stevens, M. W. R., King, D. L., Dorstyn, D., & Delfabbro, P. H. (2019). Cognitive–behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Clinical Psychology and Psychotherapy (Vol. 26, Issue 2, pp. 191–203). John Wiley and Sons Ltd. https://doi.org/10.1002/cpp.2341

Suchá, J., Dolejš, M., Dostál, D., Pipová, H., & Pontes, H. M. (2024). Internet gaming disorder and risky behaviours among Czech adolescents: A nationally representative study. Journal of Behavioral Addictions, 13(3), 742–750. https://doi.org/10.1556/2006.2024.00045

Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The Treatment of Internet Gaming Disorder: a Brief Overview of the PIPATIC Program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000–1015. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9825-0

van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., Bean, A. M., Bergmark, K. H., Brus, A., Coulson, M., Deleuze, J., Dullur, P., Dunkels, E., Edman, J., Elson, M., Etchells, P. J., Fiskaali, A., Granic, I., Jansz, J., … Przybylski, A. K. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1–9. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19

Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268–276. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491879
Wölfling, K., Müller, K. W., & Beutel, M. (2011). Reliability and Validity of the Scale for the Assessment of Pathological Computer-Gaming (CSV-S). PPmP Psychotherapie Psychosomatik Medizinische Psychologie, 61(5), 216–224. https://doi.org/10.1055/s-0030-1263145

World Health Organisation. (2019). ICD-11: International classification of diseases. Https://Icd.Who.Int/.
Zajac, K., Ginley, M. K., & Chang, R. (2020). Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence. In Expert Review of Neurotherapeutics (Vol. 20, Issue 1, pp. 85–93). Taylor and Francis Ltd. https://doi.org/10.1080/14737175.2020.1671824

Zhou, R., Morita, N., Ogai, Y., Saito, T., Zhang, X., Yang, W., & Yang, F. (2024). Meta-Analysis of Internet Gaming Disorder Prevalence: Assessing the Impacts of DSM-5 and ICD-11 Diagnostic Criteria. In International Journal of Environmental Research and Public Health (Vol. 21, Issue 6). Multidisciplinary Digital Publishing Institute (MDPI). https://doi.org/10.3390/ijerph21060700

Zhuang, X., Zhang, Y., Tang, X., Ng, T. K., Lin, J., & Yang, X. (2023). Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 12(2), 375–392. https://doi.org/10.1556/2006.2023.00017